Test: VRIZZMO Virtual Reality Headset

Seit ich meinem Artikel „Virtual Reality mit Oculus Rift, Google Cardboard und ähnlichen Systemen“ bin ich fasziniert von Virtual Reality mit dem Smartphone. Nach ein wenig Recherche bin ich schnell auf professionelle Anbieter gestoßen und hätte am liebsten gleich bei dem einen oder anderen Modell zugeschlagen, denn mein Google Cardboard ist inzwischen doch schon ziemlich mitgenommen. Da die Kassen aufgrund des Hausbaus für solch unnötige Luxusausgaben jedoch leer sind, dachte ich mir: Warum nicht einmal von meinem Blog profitieren?

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Virtual Reality Made in Poland

Also habe ich ein paar Firmen angeschrieben, die solche Headsets herstellen und höflich gefragt, ob denn nicht Interesse an einer Besprechung ihrer Produkte bestünde. Von einer französischen und einer deutschen Firma habe ich nicht einmal eine Antwort erhalten, was aus Kommunikationssicht wirklich schwach ist, dafür hat sich der polnische Hersteller VRIZZMO völlig unbürokratisch dazu bereit erklärt mir zwei VR-Brillen zu schicken: Eine VR-Brille für mich und eine für meine lieben Leser – dazu jedoch mehr in einem der folgenden Einträge… 🙂

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Schon beim Auspacken war ich überrascht, wie wertig die VRIZZMO-Brille im Vergleich zur bereits getesteten Billigvariante aus China wirkt – selbst die Pappbox ist ansprechend gestaltet. Neben dem VR-Headset selbst findet sich noch eine Anleitung und weitere Polster aus Schaumgummi in der Packung, die bei häufiger Nutzung als Ersatz dienen können. Mit 400 Gramm (ohne Smartphone) ist die Brille kein Leichtgewicht, speziell im Vergleich zum Google Cardboard (66 Gramm). Dies wird jedoch durch das stabile Kopfband ausgeglichen, das für einen sicheren Halt sorgt. Besonders gefreut habe ich mich über das spezielle Branding der Brille – der Schriftzug „Tonight is gonna be a large one.“ auf der Front macht sich auf jeden Fall gut.

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Duales Linsensystem sorgt für großes Sichtfeld

Eine Besonderheit der VRIZZMO-Brille ist das verwendete Linsensystem: Im Gegensatz zu Google Cardboard oder den billigen VR-Brillen wird nicht nur ein Linsenpaar verwendet, sondern es sind pro Auge jeweils zwei Linsen übereinander angeordnet. Dies ermöglicht die Darstellung eines größeren Sichtfeldes (engl. field of view, FOV), was die Immersion deutlich erhöht – wahrlich kein Vergleich zur Billigvariante. Der ebenfalls schön große FOV des original Cardboards scheint mir aber immer noch am besten auf die meisten VR-Apps abgestimmt zu sein.

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In der Anwendung ist auch das VRIZZMO-System sehr einfach: Das Smartphone in den passenden Halter (unterstützt werden 4,5 bis 5,7 Zoll) und losgelegt! Das Google Cardboard ermöglicht die Steuerung von Anwendungen durch einen Magneten; diese Lösung fällt selbst bei höherwertigen VR-Headsets weg. VRIZZMO hat sich jedoch ein eigenes System überlegt: Auf der Oberseite der VR-Brille befinden sich zwei Buttons, die bei Betätigung direkt das Touch-Display berühren und somit eine Aktion auslösen. Dies funktioniert in der Praxis recht gut und ist somit eine willkommene Zusatzfunktion, auch wenn sie nicht mit jeder VR-App zusammenspielt.

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Es gibt noch Verbesserungspotential

Negativ ist mir der Tragekomfort aufgefallen, der leider nicht wirklich sonderlich hoch ist. Somit ist auch diese Virtual-Reality-Brille eher für kürzere Testzwecke geeignet, als um damit stundenlang zu spielen oder Filme zu schauen. Ebenso hätte ich mir ein Linsensystem gewünscht, mit dem Brillenträger ihre Sehschwäche ausgleichen können. Noch funktioniert die VR-Brille bei mir (leichte Kurzsichtigkeit), doch in ein paar Jahren mag dies anders aussehen. Andere Lösungen bieten teilweise Möglichkeiten zum Ausgleich durch ein justierbares Linsensystem. Zudem ist gestern der Smartphone-Halter abgebrochen, obwohl ich durchaus bedacht damit umgegangen bin. Das spricht nicht gerade für die Materialqualität – und hätte ich tatsächlich den vollen Preis gezahlt, wäre ich wohl ziemlich verärgert gewesen. Letztendlich jedoch nichts, was nicht mit ein wenig Gaffer-Tape lösen ließ… 😉

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Fazit

Wenn ihr nur einmal in die virtuelle Welt reinschauen wollt, dann würde ich euch zunächst zur Cardboard-Variante (ca. 5-10 Euro) raten. Solltet ihr damit Spaß haben und eine stabilere Lösung bevorzugen, spart euch die billige Noname-Variante (ca. 25 Euro) und kauft euch gleich eine hochwertigere Lösung, wie z.B. das VRIZZMO Virtual Reality Headset (ca. 60 Euro). Apps gibt es reichlich, doch nur die wenigsten bieten aktuell Langzeitspaß. Mit tatsächliche VR-Erlebnissen, wie sie voraussichtlich die Oculus Rift oder ähnliche Systeme bieten werden, kann Smartphone-VR noch nicht konkurrieren – allerdings steckt die Technik auch noch in den Anfängen. Gerne hätte ich auch einen Vergleich zwischen verschiedenen, hochwertigeren VR-Brillen präsentiert, doch scheinen die meisten Hersteller keinen Wert auf Testberichte zu legen, was ja schon einmal viel aussagt…

Habt ihr weiterhin Interesse an dieser Thematik? Oder habt ihr inzwischen vielleicht selbst schon Erfahrungen gesammelt? Fall euer Virtual-Reality-Erlebnis noch aussteht, schaut doch innerhalb der nächsten Tage einmal wieder hier vorbei: Ich werde ein exklusives, mit „Tonight is gonna be a large one.“ gebrandetes, VRIZZMO Virtual Reality Headset verlosen – und gerade Stammleser dürften gute Chancen haben… 🙂

30 Gedanken zu “Test: VRIZZMO Virtual Reality Headset

  1. Ein ganz schöner Klotz vor dem Kopp. Sind die weißen Dinger die Bedienelemente?
    Dass die meisten an Brillenträger nicht denken, ist ja auch nicht so toll. Da dürfte man nach geraumer Zeit doch etwas schwächeln? Oder geht das gerade so noch?

    PS: Das Branding ist natürlich echt klasse! Und auf die nächsten Beiträge warte ich mal gespannt… *hust* ;D

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    • Ja, die grau-weißen Knöpfe auf der Brille sind die Bedienelemente, braucht man aber selten. Die komplexeren Apps verlangen ohnehin nach einem Controller. Die meisten haben ihre Interaktion aber in die Kopfbewegung eingebaut.

      Brillenträger haben leider das nachsehen. Für meine Sehstärke (-2 und -1) funktioniert die Brille noch wirklich gut. Allerdings bestimmt keine Lösung für die Ewigkeit.

      Du kannst gespannt sein! Deine Chancen stehen ohnehin recht gut, zumal sich das Interesse anscheinend in Grenzen hält…

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      • Ah, na dann passt es ja.
        Sehr schade dass diese Geschichte nicht so viel Anklang findet. Zwar habe ich das Gefühl, dass die Entwicklung immer etwas stockt, aber wenn es mal wieder was neues zu berichten gibt, dann ist das eigentlich recht spannend.
        Apropos Filme: Könnte man sich mit diesem Teil auch etwas anschauen, dass scheinbar speziell für Oculus Rift gemacht wurde? Ein paar Schweden haben sich für einen 360° Horrorfilm hingesetzt:
        http://www.vrnerds.de/1157-vr-horror-zu-halloween/

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      • Ja, man kann sich mit der Brille auch 3D-Filme anschauen. Ich habe auch schon einen gesehen. Ist ganz nett und gibt auch noch längere, jedoch benötigen sie aufgrund der Datenmenge (eben stets 360°) viel Platz. Gibt da schon einiges. Auch ich habe bisher nur einen Teil gesehen – und es ist anzunehmen, dass in Zukunft noch mehr veröffentlicht wird. Ich bin gespannt! 🙂

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      • Ja, ist ganz nett. Meiner Meinung nach funktionieren die 3D-Geschichten (Rollercoaster, Zombie-Shooter, etc.) doch noch besser. Wird sich aber bestimmt noch einiges tun…

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    • Für mich setzt sich VR durchaus von 3D ab, da es tatsächlich eine komplett neue Immersion erlaubt. Zum Filmeschauen o.ä. sehe ich es auch nicht; neue und sinnvolle Anwendungen müssen erst noch entstehen. Faszinierend ist diese neue Technik für mich auf jeden Fall und ich werde die Entwicklung im Auge behalten… 🙂

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  2. Du sprachst ja die Smartphone-Halterung an, die offensichtlich wenig stabil ist… Gibt es denn andere Möglichkeiten, Telefon und Headset zu koppeln? (Mir ist nicht ganz wohl bei dem Gedanken, auf Kopfhöhe ein schlecht befestigtes Handy zu tragen…)

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    • Solange die Halterung nicht abgebrochen war, saß das Smartphone bombenfest. Nun habe ich die Halterung einfach mit Gaffer-Tape wieder angeklebt, was optisch zwar nicht schön ist, jedoch die Funktionalität nicht beeinträchtigt, d.h. das Smartphone hat einen festen Sitz. Es ist dennoch immer ein wenig Gefummel es zum App-Wechsel rauszubekommen…

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    • Ja, finde ich auch klasse! Kostet sie ja auch nichts (120 Euro plus Versand) und dafür bekommen sie eine ziemlich gute Reichweite sowie ein relevantes Zielpublikum. Wenn man Werbung auf Facebook oder Google kaufen würde, wäre man schnell mehrere 1000er los – und hätte nicht einmal wertvollen Content. Insofern durchaus klug, was leider nicht alle Firmen aus dem Bereich so sehen…

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